L’envers du décor : Le Cartel (Mother Russia Bleeds)

Développé par les français du studio Le Cartel, porté par Devolver Digital et Cosmocover, Mother Russia Bleeds ne fait pas dans la dentelle. En effet, le jeu vous emporte dans un univers gouverné par la drogue, la violence, se situant entre l’incontournable Hotline Miami et l’inoubliable Streets of Rage.

Un parti pris totalement assumé pour des parties endiablées, de un à quatre joueurs.

Pour en savoir plus sur les créateurs de Mother Russia Bleeds, découvrez notre interview de Frédéric, co-fondateur du studio Le Cartel et Game Designer sur Mother Russia Bleeds !

Le jeu est disponible sur Steam depuis le 5 septembre 2016

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Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio ?

Fred : Le studio LeCartel a été fondé par Alexandre Muttoni, Florian Reneau et Frédéric Coispeau (moi-même) en Janvier 2015.

Frédéric Coispeau, co-fondateur de Le Cartel

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Aurélie : Quel est votre leitmotiv ?

Fred : La création du studio a été impulsée par la certitude que Mother Russia Bleeds allait être signé par Devolver. Il nous fallait une structure officielle pour pouvoir établir ce deal. Sans ça, nous serions sûrement encore sans studio !

Les références : Streets of Rage et du Russe 

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Aurélie : Combien étiez-vous au début et combien êtes-vous maintenant ?

Fred : Nous étions et sommes toujours 3 (4 avec Slo à la musique) !

Le Cartel : Fred (GD), Opreem (graph), Flo (prog) et Slo (zik)

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Aurélie : Sur quels postes/métiers ?

Fred :

Alexandre Muttoni est graphiste :

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Florian Reneau, programmeur :

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Frédréric Coispeau, Game designer :

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Vincent Cassar, musicien :

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Aurélie : Comment s’articulent ces différents métiers (hiérarchie, outils de communications, logiciels en commun…) ?

Fred : Dans notre cas, c’est très simple. Nous travaillons tous les trois conjointement ensemble, à domicile. Nous utilisons skype et slack et restons en lien tout au long de la journée. Nous utilisons Github pour le versioning et Unity comme moteur de jeu.
Il n’y a pas de hiérarchie à proprement parler. En plus de son domaine d’expertise, chacun a pris en charge des tâches supplémentaires : Alex s’occupe de la communication en général, Flo de la veille technique, et moi même des tâches
administratives. A côté de ça, nous sommes chacun référent dans le cadre de nos collaborations professionnelles. Alex fait le suivi de notre trailer, Flo du portage et moi même du sound design.

Bureau, zone de playtest et pièce à vivre de Fred

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Aurélie : C’est quoi une ambiance de travail optimale ?

Fred : C’est lorsqu’on ne rencontre pas de souci, que nous sommes tous les trois satisfaits du résultat du travail effectué!

Aurélie : Quel est le parcours (études, expériences professionnelles) des principales personnes ?

Fred : Alex a fait « Bellecour école d’art », spécialisé en 3D. Il a ensuite fait du web design, puis est devenu Directeur Artistique dans une agence digitale.
Flo a fait ISART Digital, puis a bossé sur des jeux web. Pour ma part, j’ai fait l’ENJMIN, mes stages chez Mekensleep et Lexis Numérique, puis travaillé chez Ubisoft.

L’art du Pixel Art

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Aurélie : Quels sont vos outils de production (crayons, feuilles, red bull, ordi, logiciels) ?

Fred : Chacun un bon PC. On se sert de google drive pour créer et héberger tous nos documents (word, excel, présentations, builds etc…).

L’outil de prédilection : Un bon PC

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Aurélie : Peux-tu nous parler de ton métier de Game Designer (rôle, compétences à avoir, comment se différencier…) ?

Fred : Selon moi, être Game Designer c’est avant tout de comprendre le joueur. Qu’est-ce qui va faire d’un jeu, une expérience intéressante à vivre ? Après ça, il est aussi important que le game designer comprenne bien la production d’un jeu. Il peut avoir de superbes idées, mais si elles ne peuvent être réalisées que par 200 personnes, il faut revoir à la baisse.
Enfin, l’idéal, c’est d’être multi tâches. Le combo « d’enfer », c’est de savoir designer et coder. Pour se différencier, quelque soit le métier, il faut travailler sur un projet qui fonctionne. Donc il s’agit d’avoir la bonne idée au bon moment, les bonnes rencontres au bon moment et surtout de bien s’entourer. C’est important aussi de se fixer des milestones régulières, au risque de perdre du temps, voire de se perdre tout court !

Une interview, entre travail et détente 

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Aurélie : A combien estimez-vous la production de votre dernier jeu ?

Fred : En tout, si on prend en compte l’année de chômage, on doit bien arriver entre 300 000 et 400 000€.

Aurélie : Quels sont vos moyens de financement ?

Fred : Le chômage pour la première année, puis Devolver a pris le relais.

2014-2016 : L’équipe n’a pas chômé

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Aurélie : Vous êtes donc avec un éditeur . Comment l’avez-vous contacté puis convaincu de travailler avec vous ?

Fred : Oui, c’est un des deux créateurs d’Hotline Miami, Dennis Wedin. Il est tombé sur notre trailer, l’a fait remonter à Devolver, qui nous a contacté peu de temps après.

Petit clin d’oeil au studio

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Aurélie : Ainsi, vous avez rencontré les gars de Devolver (éditeurs d’Hotline Miami, de Laufrausers, de BroForce…) ? Dans quel contexte ont-ils découverts votre jeu, comment ont-ils réagi ?

Fred : Graeme Struthers, un des 7 de chez Devolver, est venu tester le jeu en France. Après nous avoir dit que nous étions : « fucking crazy », il nous a proposé de signer.

Aurélie : Suite à cette belle rencontre, vous êtes partis présentés votre jeu à l’E3… Dans un camion… Un peu roots comme façon de faire ou communication maîtrisée au poil ? Quels ont été les retours suite à cette expérience ?

Fred : C’est ce qui est bon, ce côté roots. On fait du jeu vidéo, c’est un art… Donc perso, j’ai juste trouvé cette manière de présenter absolument géniale et en adéquation avec ce que nous faisons. Nous avions une présentation qui s’est affinée au jour le jour. Mais il s’agissait surtout de discuter avec les journalistes et de jouer ! Les retours ont généralement été très bons et encourageants !

Aurélie : Ça fait quoi d’être repéré par des « gros » ? Continuent-ils de vous suivre ?

Fred : Cela fait réellement plaisir, d’autant plus que nous avons un immense respect pour leur jeux. Oui, ils sont devenus nos playtesteurs VIP et nous font des retours réguliers sur Mother Russia Bleeds.

Mother Russia Bleeds à la conférence Sony de l’E3

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Aurélie : A côté, vous faites de la musique, Slo va bientôt donner un concert avec Carpenter… Quel est le lien entre la musique et le jeu vidéo ? Comment travaillez-vous ce point en équipe ?

Fred : La musique est composée pour le jeu. Ainsi, nous avons surtout le souci d’avoir une OST qui serve le jeu avant d’être « cool en tant qu’OST ». Concernant la méthodo, je fais un brief ou bien une maquette à Slo, et il produit une track, itération après itération.

De la musique dans le jeu et dans la vie

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Aurélie : Sur cette création, de quoi êtes vous le plus fier ?

Fred : De ne rien avoir lâché, d’y avoir cru et rallié l’intérêt de pas mal de personnes autour de ce projet.

Aurélie : Avez-vous un regret ?

Fred : Sincèrement, aucun.

Parfois, l’équipe déraille

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Aurélie : N’avez-vous pas peur d’aller trop loin dans la violence et le malsain ? Avez-vous des limites (auto-censure), lesquelles ?

Fred : Selon nous, l’essence du beat’em all c’est justement la violence et le malsain. On est là pour fournir une vraie expérience débridée au joueur. Pas pour faire les choses à moitié. C’est interdit au moins de 18 ans, ce n’est pas pour rien ! Le public est averti, à lui de choisir entre y jouer ou non.
Généralement, chaque idée doit être approuvée par nous trois. Donc il arrive que la limite d’un d’entre nous fasse foi. Mais il faut juste savoir que nous ne sommes pas dans l’idée de repousser les limites du glauque et du malsain mais bien de mettre le glauque et le malsain au service du jeu.

Un ennemi vorace, heureusement, dans le cochon tout est bon

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Aurélie : Un bon et un mauvais souvenir ?

Fred : Beaucoup de bons. Le premier proto, la première fois qu’on a fait tester au public, la signature avec Devolver, les salons en leur compagnie… Et sûrement d’autres à venir.
Concernant les mauvais, beaucoup de tensions créatives, beaucoup de fatigue, ne pas voir le temps passer et s’apercevoir un matin que ça fait déjà deux ans que tu n’as pas pris de vraies vacances!

Le jeu est sorti, c’est presque les vacances

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Aurélie : Le jeu vidéo est-il un art à part entière ?

Fred : Tout à fait, autant que le cinéma, la musique et autres médiums… Le jeu fait rêver, divertit, dépayse, parfois il peut même apprendre des choses aux joueurs…

Y a pas du talent, mais des talents

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Aurélie : Un conseil pour monter son propre studio ?

Fred : Avoir des équipiers qui sont bons dans ce qu’il font, et qui sont de confiance. Avoir un minimum de connaissance de l’industrie, et surtout, « ATTENDRE LE DERNIER MOMENT POUR LE MONTER » !
Le studio de jeu vidéo n’est qu’un outil qui peut s’avérer à double tranchant, car ça coûte du temps et de l’argent. Donc mieux vaut être sûr de son coup pour s’officialiser !

Un fan Art de Breno Girafa

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Un autre 

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Site internet du jeu 
Site internet de Devolver 
Steam 

Deux interviews vidéo sur joypad.fr Ici et Là.

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