Interview of : Wonder Boy, Dragon’s Trap

Découvrez la remasterisation de Wonder Boy III, Dragon’s Trap.

Une nouvelle version, fidèle à la version originale de Westone, est en cours de développement. LizardCube travaille en étroite collaboration avec Ryuichi Nishizawa (créateur de la série) et l’éditeur DotEmu (passionné de retro-gaming).

La direction artistique est assurée avec beaucoup de finesse par Ben, alors qu’Omar code l’intégralité du jeu. Le sound design est revu par Romain et la musique sera réorchestrée par Michael, tout en respectant la composition de Shinichi Sakamoto.
Le tout est supervisé par le regard bienveillant de Cyrille de DotEmu, sans qui l’aventure aurait grand mal à continuer !

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Aurélie : Bonjour Omar, dis-nous qui es-tu et quel est ton rôle sur le projet Wonder Boy III : Dragon’s trap ?

Omar : Salut ! Nous sommes une petite équipe, alors on doit tous endosser plusieurs rôles. Mon rôle principal est celui de programmeur. Faire exister le jeu avec tous ses mécanismes et interactions, le faire fonctionner sur différentes plateformes, créer les outils que Ben et d’autres utiliseront pour ajouter du contenu, etc. Mais je m’occupe aussi en partie de la partie business, de la communication, et de la direction générale du projet. Ben, quant à lui, est responsable de la totalité de l’univers graphique et des animations, etc. qui sont évidement la première raison d’être de ce projet. Il gère aussi une grosse partie (pas toujours très marrante) du business au quotidien.

Aurélie : Quand vous étiez petits, de quoi rêviez-vous ? Et de quoi rêvez-vous maintenant ?

Ben : Petit, je voulais être inventeur… genre Géo Trouvetou dans Picsou, ça c’était classe.
Maintenant je rêve de remplir ma feuille d’impôts dans les temps …. Le temps est un naufrage.

Omar : Moi, depuis l’âge de 8 ans je rêvais de faire des jeux vidéo.. Une obsession assez vieille donc. On lisait déjà Joypad à l’époque 🙂 . Vers 12-13 ans un ami rapporte un livre de Basic et l’on commence à trifouiller un peu dans la machine. Enfin, on continuait surtout à jouer à cette époque, mais au fil des années la création a pris le pas sur le jeu pur.. Adulte, on rêve de pouvoir ralentir la cadence. On travaille souvent trop dans l’industrie du jeu vidéo. C’est peut être nécessaire pour apprendre le métier, mais à un moment tu finis par rêver de pouvoir t’acheter un bout de terre à la campagne et de vivre tranquille avec tes chèvres, plutôt que de passer tes nuits et tes week-ends devant un écran.

Aurélie : D’où et quand vous est venue l’idée de travailler sur la remasterisation de Dragon’s Trap ? Pourquoi cet épisode de la série Wonder Boy ?

Omar : Je suis très fan de la Master System et Dragon’s Trap est probablement le jeu marquant de la console. D’abord parce qu’à sa sortie en 1989 c’était un jeu particulièrement riche et passionnant, par rapport aux autres titres. Là où les joueurs Nintendo avaient Zelda et Metroid nous avions Monster Land et Dragon’s Trap, tous deux de la série Wonder Boy. Et puis au fil des années, on se plait à y revenir. Alors vu que beaucoup de joueurs ont ce même attachement durable pour le jeu, pourquoi ne pas en faire une nouvelle version, la version définitive ? J’ai un peu hésité parce que j’aime beaucoup Monster Land, le jeu précédent, notamment dans sa version arcade. Mais je pense que Dragon’s Trap est plus accessible et plus attachant pour un maximum de joueurs. Les différentes transformations en animal sont très chouettes, le gameplay est varié, les mélodies sont formidables, etc.

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Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio LizardCube ?

Omar : Nous l’avons créé ensemble avec Ben, en Décembre 2015. C’est vraiment un studio que l’on a démarré avec ce projet en tête. En réalité, le Dragon’s Trap avait commencé depuis longtemps, mais c’est seulement en Décembre que nous avons finalisé notre contrat d’édition avec DotEmu et que nous allions pour la première fois pouvoir nous payer un salaire. Alors il a fallu monter une structure juridique à ce moment là.

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Aurélie : Quel est votre leitmotiv ?

Omar : On essaye de bien faire les choses, tout simplement !

Cyrille (DotEmu) : Donner une nouvelle vie au meilleurs jeux rétro en étant fidèles et respectueux du titre original. Et en y apportant suffisamment de nouveautés pour le rendre populaire auprès des fans, mais aussi des nouvelles générations de joueurs. C’est ce qu’on s’efforce à faire chez DotEmu. Grace à la vision de Lizardcube et à leur talent, The Dragon’s Trap s’inscrit parfaitement dans cette philosophie.

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Aurélie : Avez-vous travaillé sur d’autres jeux avant ?

Omar : The Dragon’s Trap est notre premier jeu sous l’appellation Lizardcube. Mais avec Ben, entre 2005 et 2007, nous avions déjà travaillé ensemble sur le jeu Soul Bubbles !

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Aurélie : Combien étiez-vous au début du projet ? Qui travaille maintenant sur le jeu et pour quel métier ?

Omar : Nous avons commencé Ben et moi. Assez rapidement mon ami Michael Geyre nous a rejoint à la composition des musiques, puis Romain Gauthier sur les effets et les environnements sonores. Donc cela fait 4 personnes sur le contenu du jeu. Derrière, nous avons DotEmu qui endosse le rôle d’éditeur et nous aide de plein de manières différentes.

Aurélie : Quel est ton parcours (études, expériences professionnelles) ?

Omar : J’ai commencé la programmation ado, à la maison, mes grosses lunettes collées à l’écran. Toutes les écoles du monde ne remplaceront pas la curiosité et la persévérance que tu peux avoir quand tu es passionné. Le lendemain de mon Bac j’étais en stage chez In Utero, le studio Parisien qui faisait Evil Twin. J’avais dégoté ce stage en répondant à une annonce et leur montrant mes projets persos. Le plus important dans une candidature, c’est pas vraiment les études mais ce qu’on a fait soi même ou en groupe. Puis j’ai rejoint Epitech ou j’ai continué à faire des jeux autant que je pouvais. En 2004 je rejoins assez brièvement une petite boite en Californie, à travailler sur la DS avant sa sortie (à l’époque elle n’avait qu’un seul écran !). Le début du tactile c’était très inspirant. De retour en France je montre un prototype avec des bulles de savons à Olivier Lejade et nous lançons Soul Bubbles qui nous occupera avec Ben Fiquet et toute une équipe jusqu’en 2008. En 2008 je suis parti au Japon chez Q-Games (Pixeljunk Shooter, Pixeljunk 4am, Pixeljunk Shooter 2), puis en 2011 en Angleterre chez Media Molecule (Tearaway, Dreams). Du freelancing après ça, notamment un peu de travail avec Wild Sheep Studio à Montpellier, puis nous avons monté Lizardcube.

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Aurélie : Depuis quand et pourquoi travaillez-vous avec DotEmu ? Quels sont vos rôles respectifs sur la « remasterisation » de Wonder Boy III ?

Omar : DotEmu est notre éditeur, ils financent le jeu et c’est déjà la condition sinequanone pour qu’un projet pareil puisse exister. Nous les avons contacté mi 2015 en leur montrant notre prototype et ils étaient tout de suite partant. Ils nous aident avec les affaires de licence, le marketing, la communication, les négociations avec les plateformes, le QA, etc. Un paquet de choses qu’ils savent faire mieux que nous. Cela nous laisse tranquille pour pouvoir nous concentrer davantage sur la création du jeu.

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Aurélie : Qu’est ce qui est le plus dur à faire avec cette remasterisation ? Appréhendez-vous le retour des fans ?

Omar : Nous avons sorti la vidéo d’annonce le mois dernier et le retour des fans jusqu’alors a été très bon, ça nous a fait très plaisir. Ce que l’on voudrait maintenant, c’est petit à petit toucher des gens qui n’ont pas pu jouer à l’original à l’époque. Alors on compte sur les fans pour faire tourner la nouvelle. 🙂

Cyrille : D’un point de vue éditeur, ce qui est le plus compliqué pour les projets rétro, c’est effectivement de trouver le juste équilibre entre la fidélité à l’oeuvre originale et les nouvelles fonctionnalités apportées. Que ce soit de l’adaptation (ex: Titan Quest sur Mobile) ou du remake (The dragon’s Trap), il ne faut pas décevoir les fans mais il faut aussi attirer de plus jeunes joueurs. Car c’est aussi ça notre philosophie : Que ces perles d’antan émerveillent les joueurs qui ne connaissent que des jeux qui ont moins de 10 ans. Ce sont eux les futurs game designers, developers, graphistes, etc. Il faut que ces chefs d’oeuvre restent des sources d’inspiration pour les nouvelles générations.

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Aurélie : Comment se passe la coopération avec le créateur (Ryuichi Nishizawa) et le compositeur (Shinichi Sakamoto) du jeu original ?

Omar : Nous avons contacté Ryuichi Nishizawa assez tôt et lui avons montré les premiers prototypes en 2014. On a eu une autorisation de principe assez vite. À ce stade ça n’était encore qu’un projet qui n’était pas sûr d’aboutir, faute de financements, alors ça a pris encore un peu de temps avant de pouvoir formaliser le deal. Shinichi Sakamoto ne travaille plus chez Westone depuis quelques années, mais nous y envoyons nos travaux régulièrement. Nous sommes allés voir Mr Nishizawa la semaine dernière à Kyoto et c’était une expérience formidable. Jusqu’alors tous nos échanges se faisaient par Internet, ça fonctionne mais c’est quand même agréable d’échanger avec quelqu’un face à face. Il est vraiment sympa et fait tout ce qu’il peut pour nous aider avec ce projet.

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Aurélie : Comment les avez-vous convaincu de vous faire confiance pour l’adaptation d’une telle licence ? Quelles sont vos libertés et vos contraintes par rapport au titre d’origine ?

Omar : Nous sommes complètement libres, en même temps je pense qu’il était clair pour eux dès les premières discussions du projet d’un remake respectueux de l’original, donc nous n’avons pas de contraintes particulières. Les contraintes, nous nous les imposons nous-mêmes par rapport à un respect de la série et de ses fans. Par exemple, nous voulons nous assurer que les contrôles et le gameplay soient très respectueux du jeu original. Personne ne nous l’a demandé explicitement, mais ça nous parait indispensable. On a passé beaucoup de temps à recréer tout ça avec précision.

Cyrille : Monsieur Nichizawa et la société LAT étaient déjà en contact avec Omar et Ben lorsque j’ai pris connaissance du projet. Pour les convaincre cela n’a pas été très compliqué, il a suffit de montrer la qualité du travail de LizardCube et de mettre à profit l’expérience de DotEmu sur ce genre de projet. Ils savent que nous sommes des gens passionnés et sérieux, qui prendront bien soin de leur petit bijou.

Aurélie : Ben, quelles sont tes références visuelles ?

Ben : Mes références sont nombreuses. Pour ce projet, j’ai essayé de mixer la BD avec les animés des années 80 et l’animation fluide qu’on pouvait trouver sur des jeux comme Aladdin (Megadrive), Earthworm Jim ou Mickey Mania.

Omar : En fait, il n’y a plus beaucoup de jeux modernes qui utilisent ces technique d’animation image par image, car c’est très couteux en temps. Et puis c’est un métier qui se perd un petit peu. C’est beaucoup de travail pour Ben, mais cela donne quand même un charme unique aux mouvements je trouve. Comme nous faisons un remake nous savons globalement dans quelle direction aller et combien de personnages et décors nous avons. Il est plus facile de dessiner des centaines d’images d’animation dans ce contexte.

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Aurélie : Que souhaitez-vous apporter avec ce nouveau « côté cartoon » ?

Ben : Ce côté cartoon comme vous l’appelez, je vois ça comme une continuité du jeu original. J’ai essayé de retranscrire ce que les développeurs originaux avaient en tête s’ils n’avaient pas les contraintes techniques de l’époque.
Je trouve aussi, et c’est là très personnel, que ce style s’adapte bien à l’univers et permet de rajouter une couche de vie et de dynamisme qui peut manquer souvent dans les productions actuelles.

Omar : Moi je trouve ça très élégant. L’élégance, c’est un des mots clé que l’on a dans notre tête en faisant ce jeu. On espère qu’on arrivera à faire pareil avec la musique et les environnements sonores.

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Aurélie : Vous travaillez avec un moteur maison. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ses fonctionnalités et ses avantages ? Quels sont les inconvénients ?

Omar : Les inconvénients d’abord ! C’est une grosse charge de travail supplémentaire. Mais j’aime travailler comme ça, car cela me force à réfléchir à plein de problématiques, à être responsable et éveillé, à apprendre constamment, à travailler mieux et plus vite. On devient et on reste programmeur en programmant. Avec un moteur clé en main, il y a des choses plus faciles mais une part de notre cerveau est engagé dans des problèmes et des méthodes de travail qui sont assez arbitraires. On perd un peu la faculté d’imaginer que les choses peuvent être faites complètement autrement, et donc un peu la capacité d’innover techniquement. C’est un phénomène assez marquant chez les nouveaux programmeurs je trouve, le manque d’imagination. La mauvaise habitude de penser que puisque quelqu’un a résolu un problème donné, le reste du monde peut se contenter de la résolution, alors qu’il y a une infinité d’autres problèmes et de solutions.

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Aurélie : Quels sont vos autres outils de production (Quels outils de dessin et d’animation pour le graphiste, quels instruments pour la musique, quel logiciel et quels sons pour le Sound design, des FX…) ?

Romain : Pour les bruitages, beaucoup sont basés sur des enregistrements maison (par exemple le bruit du dégainage de l’épée est fait en mélangeant le son d’un couteau de cuisine avec le « woosh » d’une raquette de badminton). J’utilise aussi des sources venant de banques de sons pour ce qu’on peut difficilement faire nous même (par exemple, il est difficile d’enregistrer le son des vagues à Barcelone, car il y a toujours beaucoup trop de bruits autour, des gens, des bateaux, etc.).
Côté création, les bruitages sont des créations composites qui sont assemblées dans Cubase Pro, une fois n’est pas coutume (Cubase est un logiciel de création musicale à la base, mais rien n’empêche d’y faire des effets sonores). On a aussi extrait les bruitages d’origine de la version Master System et je les ai dans Cubase sur une piste. Cela me permet de « décalquer » sur ceux qui sont trop iconiques pour être totalement remplacés par une contrepartie moderne.
Côté moteur et intégration des bruitages dans le jeu, on utilise le moteur maison d’Omar, avec la lib ImGui (aussi créé par Omar, et super utilisé partout dans l’industrie). On contrôle l’intégration et le mix des bruitages avec un script LUA, ce qui est plutôt puissant.

Michael : Pour la musique, tout a été réalisé sur Cubase avec des samples, qui ont ensuite souvent été remplacés par de vrais instruments (quintet à cordes, clarinettes, hautbois, oud, khene, percussions diverses, flûtes classiques et ethniques, piano, accordéon, gadulka, etc ….), mais certains samples perdurent ci et là. Sont également utilisés discrètement certains synthétiseurs ci et là (kurzweil, synclavier, haken continuum, moog modulaire, solina, Cs80, ondes martenot, etc…).

Omar : Le code est intégralement en C++, avec des outils maison.

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Aurélie : À combien estimez-vous la production du jeu ? Quels sont vos moyens de financement ?

Omar : Au total Ben et Omar y auront passé peut être l’équivalent de 16 mois chacun, et je dirais un peu à la louche 6 mois pour Michael et 2 mois pour Romain, ce qui fait 40 mois-homme et autant de salaires à payer. Nous avons auto-financé le premier quart à manger du sable et des pâtes, et DotEmu finance le reste.

Aurélie : Un bon et un mauvais souvenir dans ta carrière ?

Omar : La sortie de Soul Bubbles est un assez mauvais souvenir, encré sur la longueur, où tu réalises la complexité du monde de la distribution et de la communication, où tu réalises que 90% des gens qui travaillent chez ton éditeur d’alors sont des flemmards qui se fichent de ton jeu et que c’est à eux que tu as confié ton destin. Des années de travail qui s’évaporent sous le poids de la passivité et de l’opacité des autres. Maintenant je souhaite avoir la main et les yeux partout pour ne plus que ce genre d’accident puisse arriver à nos jeux. Porter davantage d’attention avec les gens avec qui on travaille. Vaut mieux être seul que mal entouré !

Des bons souvenirs il y en a pour tout le monde, à voir des gens bourrés de talent autour de soi créer de belles choses. Chez Media Molecule par exemple, les programmeurs et les artistes sont extraordinaires. Tous les jours tu vois quelque chose qui te fait rester humble et te donne envie de progresser.

Ben : Un mauvais, ma relation avec le monde de l’édition BD. Un bon, la réception du trailer de Wonder Boy.

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Aurélie : Un conseil pour monter son propre studio ?

Omar : Savoir s’entourer, regarder dehors, être curieux, chanceux (ça s’apprend !), bien connectés et bien renseignés. Ne pas négliger les rapports humains et sociaux. Il faut donner et recevoir beaucoup d’amour pour y survivre.

Ben : Savoir gérer un budget et les contraintes de temps, ne pas avoir peur de l’administratif et savoir au fond de soi qu’on peut apporter quelque chose avec ses propres projets.

Cyrille: Le réseau est un point super important, surtout dans le jeu vidéo. Cela permet d’avoir accès a une tonne d’information (et on en a toujours besoin dans une industrie aussi changeante) et aussi d’être bien conseillé. Ensuite il faut avoir une vision, un projet qui tient à coeur tout en prenant en compte la réalité du marché. Enfin et surtout, il faut faire preuve de persévérance. Créer des jeux, c’est long, fastidieux et compliqué, il faut savoir s’accrocher très fort !

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