Interview of : Narcosis

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Narcosis est un jeu de survie et d’horreur qui vous emporte dans une histoire au coeur des abysses. Seul, perdu dans les profondeurs de l’océan Pacifique, vous tentez de rejoindre la surface. Sans oxygène ni lumière, l’expérience sera terrible et la folie vous gagnera.

Développé par le collectif franco-californien, Honor Code, Narcosis est prévu sur Mac, PC (Steam), PS4 et Xbox One, courant 2016. Pour en savoir plus, découvrez l’interview de l’équipe.

Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio ?

Honor Code : Honor Code a été créé il y’a un an et demi par quelques français et un américain, tous professionnels du jeu vidéo, et désirant travailler hors des sentiers battus.

Aurélie : Quel est votre leitmotiv ?

Honor Code : Au delà du gameplay, du graphisme et de l’audio, il s’agit surtout de faire vivre une expérience. C’est quelque chose de très mental en fin de compte.

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Aurélie : Narcosis est un jeu étudiant, développé durant la deuxième année de l’ENJMIN. Comment êtes-vous passés de projet d’étude à projet professionnel ? Quand et pourquoi un tel déclic ?

Honor Code : Après l’ENJMIN, on a continué de travailler dessus en effectif (très) réduit. On sentait qu’on tenait un truc intéressant, alors on a emprunté un PC portable et un Oculus Rift, et on s’est pointé à la GDC 2014 à San Francisco avec notre démo. La réception des joueurs et des journalistes a été enthousiaste, et on a fait nos premières connexions avec des gens de Microsoft, Sony, Oculus, Unity… En rentrant de San Francisco on s’est dit qu’on pouvait pas faire les choses à moitié. Soit on abandonnait, soit on se lançait à 100%. On s’est lancé à 100%.

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Aurélie : Qui est resté de l’équipe d’origine et qui s’est rajouté ? Sur quelles compétences ?

Honor Code : Le noyau dur été composé des différentes compétences fondamentales (audio, design, graphisme, programmation), mais très vite on a ressenti le besoin d’étoffer notre groupe en incluant un scénariste-dialoguiste. On a aussi renforcé notre force de frappe en graphisme, passant d’un à quatre artistes. Actuellement l’équipe comporte dix personnes à temps plein, et quelques collaborateurs occasionnels.

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Aurélie : Honnor Code est un studio franco-américain. Quels sont les avantages et les inconvénients ? Le fait de travailler avec un auteur américain change-t’il votre façon de raconter une histoire ?

Honor Code : En effet, l’équipe est composée d’un tiers de californiens, et deux tiers de français. L’anglais est donc de mise, et il faut composer avec les 9 heures de décalage horaire. C’est bien d’avoir du monde sur place aux USA, car plein de choses se passent là bas, que ce soit d’un point de vue media, business, ou communauté de joueurs. Notre auteur américain a travaillé avec diverses équipes internationales, ce qui lui donne une vision plutôt universelle. Quelque fois, on doit lui dire quand même « this is too american » !

Aurélie : Comment définissez-vous le genre de Narcosis, horreur, action, survie, simulation… ?

Honor Code : Narcosis est à la croisée des genres. C’est autant un jeu d’horreur que narratif. C’est aussi une histoire de survie, de résilience. Avec Narcosis on espère toucher le public comme Gone Home, Amnesia, Stanley Parable et Silent Hill, qui nous ont touché.

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Aurélie : Vous présentez votre jeu avec l’Oculus Rift, et une version PlayStation VR était dans vos tiroirs. Qu’en est-il finalement ? Qu’apporte la VR (Réalité Virtuelle) dans le jeu vidéo ?

Honor Code : Notre priorité est de délivrer une version impeccable pour Oculus, PC et Mac. Mais que les joueurs Consoles se rassurent, la version Xbox One et PS4 (PlayStation VR) ne sont pas dans les tiroirs, mais bel et bien sur l’établi.
La VR apporte un niveau d’immersion qu’on ne peut atteindre avec un écran normal, pas même avec des lunettes 3D. Devant un écran, on est FACE au monde virtuel, avec la VR, on est DEDANS. La VR ne plaira pas à tout le monde, mais c’est une expérience à vivre, et Narcosis est idéal pour cela.

Aurélie : Quels sont vos moyens de financement ?

Honor Code : On a reçu un peu d’argent de différentes personnes qui nous soutiennent dans cette aventure, ainsi que nos propres économies. Comme on n’a pas de studio physique, on arrive à travailler avec des moyens très modestes.

Aurélie : Sur cette création, de quoi êtes vous le plus fier ?

Honor Code : Pour le moment on travaille, assidûment, humblement. La fierté, s’il y a lieu, viendra plus tard.

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Aurélie : Avez-vous un regret ?

Honor Code : Quelques erreurs de production qu’on aurait pu éviter, mais c’est le lot commun de toutes les productions de jeux vidéo, même dans les grosses boites. On voulait se lancer et on l’a fait, et chaque jour on donne notre maximum. À partir de là, il n’y pas de place pour les regrets.

Aurélie : Un bon et un mauvais souvenir dans votre carrière ?

Honor Code : Bon, notre première démo devant les représentants d’Oculus qui s’est super bien passée. Ils ont vraiment accroché au projet.
Mauvais, notre première démo devant les représentants de Sony America qui, à causes de bugs et d’un PC portable pas branché sur secteur, a tourné à la catastrophe.

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Aurélie : Le jeu vidéo est-il un art à part entière ?

Honor Code : C’est un medium, un moyen d’expression. À toi d’en faire quelque chose de plus ou moins artistique. C’est comme de la peinture. Tu peux repeindre ta barrière, ou faire la Joconde.

Aurélie : Un conseil pour monter son propre studio ?

Honor Code : Commence sans studio mais avec un projet déjà bien avancé. Assure-toi un noyau dur motivé et compétent, qui n’est pas là pour l’argent. Prend du plaisir à ça, sinon tu vas pas tenir la distance !

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